どうも!Anotherです(*´ω`*)
もうすぐ2周年のアプデですね!不安と期待が入り混じる何とも言えない精神状況を皆さんも味わっているのではと思います。
v4.0のアップデートプレビューで内容は何となくわかりましたが
http://blog.gamevil.co.jp/archives/81382447.html
正直実際にアプデ後に確認してみないことにはわからなそうです(‘ω’)リンク
各超越に必要な経験値の量だったり、成長ポイントが高いほど早い&成功率が上がる的な表現がありますが帯では詳細がいまいち_(:3 」∠)_ワカラヌ
コラボサーバントでまたサマナーズウォーが参戦とのことなので人がまた増えるのでしょうか?
前回は増えた後落ち着いて人の数戻ったような気がしましたが…(‘ω’)ナニモイエヌ
一番緩和を感じるのはSP召喚に光闇が追加されたことですね!それだけで随分変わる気がします( *´艸`)
2/25~27にアプデと開発ノートに書いてあったので楽しみに待ちましょう!
先週の金曜日。v4.0アプデ前の最後の世界大戦、大型のアプデが来るたびに置いてけぼりになるので最後のチャンスだと思い必死に頑張った結果…
3位でした…( *´艸`)
引き際を間違えなければ2位も見えていたのですが、1位に食らいつく気持ちで頑張った結果なのでこれで良かったのだと思います。KOKIAのたった一つの想いが頭の中で流れ続けていましたね。聞いてみて下さい!
リーグ戦以前の仕様なので30位までの化け物達と戦う訳ですが、勝って5ポイント!負けて20ポイント!!!!みたいな理不尽な状況が続きます(‘ω’)イガイタイ
ちなみに日本勢の最高記録は3位が多いです!世界レベルの狂気を肌で感じたので勉強にはなりました…w
情報を集めている過程で気づいたのですが世界大戦もグループが分かれているみたいです。
そのグループ分けがどのくらいの規模で分けられているのかがいまいちわからなかったので運もあるのかなと思いました_(:3 」∠)_
編成はこちら↑
世界大戦上位陣に闇イグニス、光Aスフィ、色問わずミルド(攻撃型)が多かったので
・闇イグニスには近接貫通でアドバンテージ ※撃てれば、こっちにかすると死ぬ
・Aスフィ同士なら光イグニスで遅くしつつ、回復+シールド(森ヘイレル)でアドバンテージ ※基本泥仕合、判定狙い
・ミルドは防御型が抜けなければ基本泥
みたいな感じでした。
運営が超越上限を引き上げた理由がそこなのではないかと思います。
「判定勝ちを狙う」ばっかりなんですよね…
本当はこっちの編成で光イグニス+闇Aルシエン
「縮地+煉獄 合技 縁舞!!!」
とか言いながら超回転を楽しんでいる方が好みなのですが、頭打ちの成長により判定勝ちor凍結などによる足止めからのトドメが現状の勝ち方になっているので縁舞では戦い辛いのです(‘ω’)
この縁舞。連鎖とスキルゲージのコントロールですが、沈黙、凍結、気絶、石化、スキルゲージ低下などのジャミングの外側。
ヒーローが変身しているとちゃんと待ってる相手のようにこのゲームは必殺技撃ってる時強制的に5秒(無限対戦の仕様上)時間が進むので連携スキルでアドバンテージを取り続けられれば勝率が上がるのでは?というアイデアです。
判定勝ち(体力100%同士でもプレイヤー側の勝ち)が悪いことではないですけどね…
昔のように殺るか殺られるかの方がプレイヤーは楽しいですよね。
アプデでどのように変わっていくかまた見守りたいと思います。
〇得情報
お友達に教えて頂きました!☆4水レイナのパッシブが水ソフィアの救済になっています!!周回のお供に!!!
アプデでしんどい思いをするかもしれませんが
「心を燃やせ 歯を食いしばって 前を向け」
最近見たこの言葉を送ります(‘ω’)
読んでくださったあなたとお互い生き残れるように願って
to be continued…